만화·애니메이션학과
만화·애니메이션학과의 커리큘럼은 만화와 애니메이션을 제작하는 기술부터 그 기술을 다른 분야에 적용하는 방법까지 폭넓은 범위를 포함하고 있다.
한국콘텐츠진흥원에 따르면 2015년 기준으로 한국 만화시장의 규모는 4억2천6백만 달러로 전 세계 6위에 이른다. 애니메이션 산업 역시 2016년 기준으로 전년대비 매출액이 10.6% 성장할 정도로 가파른 상승세를 보여주고 있다. 이제 만화와 애니메이션은 단순한 오락거리나, 단일 장르로 소비되지 않는다. 만화를 소재로 한 영화 뿐 아니라, 광고, 게임, SNS 등 의외의 분야에 만화와 애니메이션 제작 기술이 숨겨져 있다.
세부관련학과
만화애니메이션학과(전공), 게임애니메이션학과(전공), 디지털애니메이션학과(전공), 만화애니콘텐츠학과(전공) 등
관련자격
시각디자인기사, 웹디자인기능사
학과특성
만화애니메이션과에서는 제작 기술 수업을 가장 기본적인 커리큘럼으로 구성하고 있다. 여기에는 그림 실력을 향상시키는 드로잉 수업과, 만화사 등을 공부하는 이론 수업, 구성과 연출을 직접 체험해보는 제작 수업이 있다.
이 수업들은 1학년부터 4학년까지 계속해서 이어진다. 다만 학교에 따라 이론을 익힌 다음 실습에 들어가는 방식과, 처음부터 실습에 들어가 실제 직업 현장에 적응하도록 하는 방식으로 갈린다. 최근에는 빠르게 변화하는 시장 환경에 맞춰 후자의 방식을 채택하는 학교가 늘고 있는 추세다.
만화애니메이션 제작은 다양한 갈래로 분화된다. 최근 가장 중요하게 다루는 분야 중 하나는 웹툰이다. 웹툰 시장이 전체 규모 1조원을 돌파하는 등 가파르게 성장함에 따라 대학에서도 웹툰 분야에 특화된 수업을 개설해 웹툰을 기획하고 제작하는 모든 과정을 다루고 있다. 이외에 극화와 출판 만화 등은 제작 기초 수업에서 활용된다.
게임 분야의 경우 보통 게임을 제작해 포트폴리오를 쌓는 것을 목표로 커리큘럼이 이뤄진다. 1~2학년까지 제작의 기본 과정을 배우고, 3~4학년에는 제작, 디자인 등 다양한 분야의 학생들이 모여서 협업을 진행한다. 졸업하기 전까지 실제로 상용화할 수 있는 게임을 제작해 제작사 등에 출품하는 학교도 많다.
졸업 후 진출분야
만화작가, 애니메이션기획자, 애니메이션작가, 애니메이터, 광고콘티작가, 일러스트레이터 등